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  • 室内设计中的3D灯光怎么调?

  •   室内设计中的3D灯光怎么调?
      灯带可用VR面灯或VR灯光材质来做射灯、筒灯可用光度学目标点光源+光域网来做灯箱、电视屏幕可用VR灯光材质做天光可用 VR穹顶灯、VR面灯、VR天光贴图等等来模拟太阳光可用标准灯目标平行光或VR阳光台灯、吸顶灯可用VR球灯来做。
      vray灯光打法的步骤  开:灯光开关。
      2、排除:可排除不需要照亮的物体。
      3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已。
      4、单位:
      VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位 。
      Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
      选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;
      当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;
      当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;  Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
      5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色
      6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
      7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。 U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
      V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
      W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
      8、选项
      (1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
      (2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
      (3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
      (4)不进行衰减:这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
      (5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
      (6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
      (7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
      (8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
      9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
      10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。
      11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可使用纹理 无允许使用贴图作为半球光的光照 分辨率
      12、光子发射:当灯光为半球光时可用 目标半径:定义光子从什么地方开始发射 发射半径:定义光子从什么地方结束发射 13球形(完整穹顶)
      窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.
      关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质 于是地面反射出了123的样子 ,让12反射出现在地面上 而3不反射不出现在地面 但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。
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