首页 > 清新学堂 > 3dmax室内vray灯光的打法
  • 3dmax室内vray灯光的打法

  • 在网上看见有同学问3d室内VRAY灯光的打法。为什么我打的灯没有那么亮,好多地方都照不到呢,该打的灯都打完了,室内还是黑黑的。其实出现这样的问题主要还是学而不精造成的,接下来郑州室内设计培训为大家讲解一下3d的灯光打法。.首先的问题是把所有的灯按照实际情况布置,这个比较重要,个人认为。其实SCANLINE差的只是没有GI,其他没什么大的缺点。2.把所有的灯的强度调整到适合,这时的效果应该是还可以的了,除了漫反射。3.开始根据光的反射方向来布置光(个人喜欢用OMIN)用来模拟反射,切记,强度不能大,一般在01-0.5,有时也会更小。此时可以加点色光来弥补光色的渗透效果。有室外天光的效果:1.首先要把天光的效果做好。具体方法在这就不细说了,虽然不是最好的方法,但确实最容易学的。2.加入阳光的RATRACE或SHADOWMAP投影,基本完成。3.可以用一些OMIN来模拟阳光的反射,有时这步不做也可以。4.最后打一些室内的灯,要弱点。这样基本就可以了。现在郑州室内设计培训为大家提供些灯光的其他知识大家都知道灯光3DSMAX中可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,所以郑州室内设计培训对主灯光设置的一些看法与大家分享。主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面来分别介绍几种供大家参考。1、 FRONT(前向)照明:   
      在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。   
     2、BACK(后向)照明 将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的*廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。   
    3SIDE(侧向)照明 侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形*廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。   
    4、 VRAY照明:VRAY照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在VRAY照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,VRAY照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现*廓。     5、 BROAD(加宽)照明:   
      加宽照明是VRAY照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。   

     

  • 本文TAG关键词: 室内vray灯光 vray灯光 随机推荐:
  • 上一篇 上一篇:ps通道怎么用
    下一篇 下一篇:如何用IllustratorCS2画矩形 怎么画椭圆