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  • 如何加快渲染 渲染的技巧

  •   今天郑州室内设计培训告诉大家有关vr渲染的技巧 建模能用对齐工具就用,不然渲染漏光才调模型很麻烦滴(是废话么?准备挡砖头…!!)每建一个模就上一个材质,有多同类的模型先给第一个模型上材质再复制/关联…这样到最后建模完马上就可以布灯测染,是不是很舒服啊…VR材质?偶只会皮毛…略过布光…先主后次的思路,当然主光源不单止一个,有时几个或一排,看场景照明情况咯。灯光主要满足照亮场景为目的,但令大家头疼的就是局部过亮,为了模拟真实的衰减效果,列出一些我常使用的灯光:(不怕被我误导的继续look。。。)目标点光源的聚光灯类型(个人觉得能快速达到控制衰减的效果);泛光灯(开启远衰减覆盖全场快速达到控制整体明暗,运用:补光,小射灯群,天光,夜光);目标平行光(天光,阳光。VRSUN我把握不好--);VR灯(一般不大用,老感觉阴影方面用VR面灯控制不好);我还经常用到VR灯光材质,调材质包裹照亮局部;面比较大的物体如:地面、墙加材质包裹器提亮场景能免去打补光也不错。布光差不多了~到渲染,如果场景比较杂,对布光强度设置把握不大,建议先关反射/折射来测染一下…(虽然网上流行先给场景所有物体上一种偏白VR材质球,但我比较提倡赋完材质再测染,特别在反射面多的场景中,两种方法区别就大了)首先设渲染尺寸为320/240,关默认灯光,反射/折射最大深度1图样采样和抗锯齿都用第一种:固定/区域打开间接光照,1弹选发光贴图倍增1;2弹选灯光缓冲倍增0.7。发光贴图:预置为非常低,改模型细分为20 灯光缓冲:细分50,过滤器:接近5。QMC采样器:适应数量1最小采样6噪波1。系统:主要调灯光设置(一般我懒得调,但光漫反射区出现明显大块大块还是得注意去增加参数)测染整体看得过去,赶紧出光子图吧!时间就是$_$。一般不染超过2000x1500的图用400x300的小光子图都没问题(再大的图我没染过…惭愧)设置图尺寸400x300以上文参数的基础下,改:发光贴图:预置为中,模型细分为50;灯光缓冲:倍增0.8左右,细分为400~800(一般我400~600)。rQMC采样器:适应数量0.8~0.9。噪波1。[这里重点说一下rQMC采样器的适应数量这个参数,0.001~1的值。一般跑正式小光子图完后为了保险等染完,如果墙上出现明显的大黑斑,这时降低适应数量(如原0.9降为0.85)再重跑小光子图可以解决]。颜色映射一般为线性模拟真实暴光,染出的小图不够亮可调变暗倍增,变亮倍增设得合适可让强光区效果更好。染大图。图样采样:自适应细分/Catmull-Rom;自适应细分:最小0~2,最大1~5(指使用值范围)。(我一般用0:1选条墙边或桌边…反正就是边!--局部染看效果,不够锐就提高~一般1:2合适了)。rQMC采样器:噪波0.001~0.5(一般我先0.5选个墙面局部染一块,如果颗粒明显,再降着染……0.001是你时间充足的时候用的参数)还是老话,勤能补拙,多做图对VR的认识就越深刻…
    当然大家都知道LS的显著特点就是一个字“慢”啊!毕竟其渲染的光线感觉还是不错的。所以,依然到现在还有很多追随者,那么如何将她的速度提快成了我们每个人所追求的目标。在这里郑州室内设计培训告诉大家几个加快MAX渲染的方法1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
    2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光(因为omni会计算很多不需要的阴影)6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干


     

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